Hemos visto que las antiguas tribus escandinavas en su mayoría "salían a vikingo" cogiendo su drakkar y echándose a la mar para realizar distintos saqueos. Hemos visto asimismo que, cuando no se realizaban saqueos, se echaban a la mar para comercial en los knarr o barcos mercantes. La diferencia entre quién iba a uno y quién iba a otro está a menudo bastante clara: cuando un hombre, además del hijo que tuviera con su esposa, tuviera algún otro hijo con alguna concubina, este podría vivir también dentro de la hacienda del padre (si este lo permitía, acto seguido se le presentaría en comunidad), pero no gozaría de los derechos a la herencia del padre tanto como el hijo legítimo (en numerosas ocasiones, los hijos adoptivos exigían parte de la herencia y, al serle denegada, montaban en cólera y juraban vengarse, como es el caso de los hijos de Híldirid, que reclamaban su herencia, dado que esta, correspondiente al hijo legítimo Bárd, había pasado tras su muerte a manos de su amigo Thórolf Kveld-Ulfsson).
Esta diferencia entre gozar o no de los derechos a la herencia del padre era lo que motivaba si saquear o comerciar: El hijo legítimo, sabedor de gozar de su herencia, se dedicaría al comercio y a ayudar a su padre en asuntos de administración de la hacienda (stadir, presente en numerosos topónimos), mientras que el hijo adoptivo, que sabía que por ley nadie le debía nada y que muy probablemente cuando muriera lo haría a la sombra del padre si no hacía algo, no le quedaba otro remedio que salir de vikingo, saquear, pelear, y tratar de hacerse "un hueco en la memoria".
Pero abandonando estos temas, cuando los pueblos estaban en primavera, pero la situación de bienestar no motivaba los saqueos, necesitaban entretenimientos para divertirse, y había uno al que les encantaba jugar: el juego de pelota, desarrollado como no al aire libre
El juego sería bastante simple, y para comprenderlo mejor he tratado de hacer un esquema:
Lo primero que haría sería repartir y demarcar el campo de juego. Posteriormente cada uno de los jugadores (puntos rojos) se situaría en uno de los dos lados resiltantes de esta división. Tras esto, y de manera muy similar al baseball, el que lanza tendría un bate en la mano, con el que golpearía a la pelota (punto amarillo), y el objetivo del otro jugador sería evitar que la pelota tocase el suelo fuera de los límites demarcados. Esto implicaría una gran fuerza por parte del lanzador y una gran rapidez y habilidad por parte del receptor, que se irían turnando.
Referencias similares aparecen en las Cantigas de Alfonso X el Sabio (siglo XIII) que nos habla del llamado juego de palma: en este caso se buscaría un campo que fuese desigual, y se repartiría de modo que el "cazador" de la pelota estuviese en la parte más aventajada, mientras que el lanzador (o lanzadores, estos juegos podían practicarse obviamente en grupo) iría al lado más desigual y con mayores desventajas. El objetivo del lanzador sería golpear la pelota (en este caso no con el bate, sino con la palma, de donde vendría su nombre) de modo que el otro jugador no pudiese cogerla antes de que tocara el suelo, pues al conseguir una o dos veces que el "cazador" no coja la pelota a tiempo, el lado se cambiaría (igual que en el baseball) de modo que el que antes era el "cazador" ahora sería el lanzador, y estaría en el peor terreno, por lo que en conclusión, el objetivo era tratar de permanecer en el buen terreno todo el tiempo posible.
El juego de pelota también tiene su influencia en las sagas, y probablemente donde más relevancia tenga sea en la Saga de Egil Skallagrimsson, donde se cuentan dos partidos del juego de pelota:
-El primero enfrenta a Egil (de siete años) a Grím Heggsson (de diez u once). Como es obvio, Grím gana al ser de mayor complexión, por lo que Egil, furioso, va a golpearle con el bate, pero Grím de nuevo demuestra su superioridad de edad, por lo que tira a Egil akl suelo. Egil, ya harto de Grím, e incitado por su amigo Thórd, coge un hacha y le golpea con ella atravesándola hasta los sesos.
-El segundo juego de pelota tiene lugar con Skallagrim en un lado y Egil con Thórd en el otro (dada la gran superioridad de fuerzas, a menudo podían jugar dos contra uno). El primer juego vencen ellos dos, gracias a la vitalidad y energía propias de los niños, pero el segundo, jugado al caer la noche, Skallagrim se llenó de energía y rabia (él, igual que su padre Kveld-Ulf o "Lobo Nocturno", tenía la sangre de los berserkir corriendo por sus venas, por lo que no era aconsejable acercarse a ellos de noche), por lo que levantó a Thórd y lo mató, luego cogió a Egil, pero Brák, la criada de Egil durante toda su vida, le pidió a Skallagrím que soltara a Egil, pues se trataba de su propio hijo. Skallagrím soltó a Egil, pero fue a por Brák, que salió corriendo y se lanzó al agua para seguir nadando, pero Skallagrim le lanzó una roca en la espalda, con lo que Brák se hundió para no volver a salir.
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